"302A022F/2018年8月7日 星期二" 修訂間的差異

出自 青少年追求卓越
前往: 導覽搜尋
(已建立頁面,內容為 "__TOC__ ==探索精選問題或遊戲== ===探索《機率問題》=== * 讓學生設計 Scratch 程式來模擬機率問題的學習活動...")
 
(探索《機率問題》)
行 3: 行 3:
 
===探索《機率問題》===
 
===探索《機率問題》===
 
* 讓學生設計 Scratch 程式來模擬[[302A022F#機率問題|機率問題]]的學習活動,和顯示統計結果。
 
* 讓學生設計 Scratch 程式來模擬[[302A022F#機率問題|機率問題]]的學習活動,和顯示統計結果。
* 併[[{{PAGENAME}}#Scratch 《Scratch 設計程式流程》|今日的 Scratch 程式設計的學習活動]]。
+
* 併[[{{PAGENAME}}#《Scratch 設計程式》|今日的 Scratch 程式設計的學習活動]]。
  
 
==數學與程式實驗==
 
==數學與程式實驗==

於 2018年8月7日 (二) 01:11 的修訂

探索精選問題或遊戲

探索《機率問題》

數學與程式實驗

《Scratch 程式設計》

  • 本學習活動名稱:《Scratch 程式設計》。
  • 本學習活動的簡述:
  • 今日是本班 Scratch 程式設計的第四堂。
  • 事先條件:
    • 學生已建立自己的《二貓一車》專案的半成品,內含七個角色和一個舞台。
    • 一車和二貓的接受信息做移位的程式已寫好,三門接受信息做開關的程式已寫好。
    • 舞台廣播一車二貓的移位信息,和三門的開關信息已寫好。
  • 今日的目標是:1)設計三門的程式,當其被點擊時,變色及廣播信息,2)設計主持人的程式,當其接受到三門被點擊的信息時,要判斷開啓某一貓的門。
  • 主要成功情節:
    • 1. 教練帶領學生複習如何設計舞台的程式。
    • 2. 教練示範如何設計三門的程式。
    • 3. 每一位學生練習設計三門的程式。
    • 4. 教練示範如何設計主持人的程式。
    • 5. 每一位學生練習設計主持人的程式。
  • 擴充情節:
    • 1a,3a,5a 有些學生進度較慢:
      • 1a1,3a1,5a1 教練提醒進度較快的學生幫助進度較慢的學生。必要時,由教練或助教協助。

翻轉學習:均一與KhanAcademy

均一教育平台《練功房》

  • 本學習活動的簡述:
    • 目的:在幫助學生養成自主學習和團隊學習的態度和習慣。
    • 主要的方法:幫助學生1)建立自己的學習目標,2)養成規律的學習習慣,3)遇到問題儘速透適當管道向家人、同學、或教練發問,4)紀錄學習要點或心得,以利時常複習。
    • 以下主要成功情節假設學生都有均一教育平台的帳號,且已加入本班的均一教育平台班級。
  • 主要成功情節:
    • 1. 教練在課堂中逐一檢閱每一位學生使用均一教育平台的學習紀錄。
    • 2. 學生提出自主學習時所遇到的問題。
    • 3. 教練邀請其他同學們協助解決問題。
    • 4. 學生進行討論。教練在必要時加入討論。
    • 5. 教練逐一確認每一位學生的學習問題都在課堂中獲得解答。
    • 6. 教練鼓勵每一位學生建立或調整適合自己的學習目標。使用均一「我的練功房」,參考下列狀況:
      • 最近有學過什麼但是還沒搞懂嗎?
      • 想要自己探索更多領域的知識嗎?
      • 考試快到了想安排自己的複習計畫嗎?
    • 7. 學生按照自己的需要建立或調整自己的學習目標。
    • 8. 教練告訴學生要每天花30分鐘使用均一教育平台。

Khan Academy《用 Quizlet 製作單字卡》

  • 本學習活動的簡述:
    • 目的在幫助學生使用 Quizlet 製作單字卡。
    • 以下成功情節假設:
      • 學生尚無 Quizlet 帳號。
  • 主要成功情節:
    • 1. 教練帶領學生建立 Quizlet 帳號。(使用 Google 帳號)
    • 2. 教練說明並示範如何使用 Quizlet 製作單字卡。
    • 3. 學生練習使用 Quizlet 製作單字卡。
    • 4. 學生在自己的學習日記部落格中做成簡明的學習紀錄。
  • 擴充情節:
    • 4a. 學生尚無學習日記部落格:
    • 4a1. 教練指導學生建立學習日記部落格。

單字表