302A022F/2018年8月3日 星期五
出自 青少年追求卓越
< 302A022F
目錄
探索精選問題或遊戲
探索《機率問題》
- 讓學生設計 Scratch 程式來模擬機率問題的學習活動,和顯示統計結果。
- 併今日的 Scratch 程式設計的學習活動。
數學與程式實驗
《Scratch 程式設計》
- 本學習活動名稱:《Scratch 程式設計》。
- 本學習活動的簡述:
- 目的:在幫助學生體驗程式設計,使用 Scratch 語言。
- 主要的方法:1) 問題導向,展示成品,2) 拆解問題,每一角色的動作,3) 教練示範建構半成品,4) 學生練習,5) 快的學生教慢的學生。
- 拆解問題:將《二貓一車》專案拆解為若干部分。然後教練針對每一部分作示範,請學生練習。最後(若干堂課後)的目標是完成《二貓一車》專案的類似作品。
- 教練在本學習活動中只以《二貓一車》專案會用到的功能和指令作展示,而不企圖介紹 Scratch 的所有的功能和指令。
- 重要連結:Scratch 官網入口。 《二貓一車》教師示範用之成品
- 《二貓一車》302A022F隨堂示範之半成品。《二貓一車》302B122E隨堂示範之半成品
- 今日是本班 Scratch 程式設計的第三堂。
- 事先條件:
- 學生已建立自己的《二貓一車》專案的半成品,內含七個角色和一個舞台。
- 一車和二貓的接受信息做移位的程式已寫好,三門接受信息做開關的程式已寫好。
- 舞台廣播一車二貓的移位信息,和三門的開關信息已寫好。
- 今日的目標是1)設計舞台的程式,使其隨機安排一車二貓的位置,2)設計三門的程式,當其被點擊時,變色及廣播信息,3)設計主持人的程式,當其接受到三門被點擊的信息時,要判斷開啓某一貓的門。
- 主要成功情節:
- 1. 教練示範如何設計舞台的程式。
- 2. 每一位學生練習設計舞台的程式。
- 3. 教練示範如何設計三門的程式。
- 4. 每一位學生練習設計三門的程式。
- 5. 教練示範如何設計主持人的程式。
- 6. 每一位學生練習設計主持人的程式。
- 擴充情節:
- 2a,4a,6a 有些學生進度較慢:
- 2a1,4a1,6a1 教練提醒進度較快的學生幫助進度較慢的學生。
- 2a,4a,6a 有些學生進度較慢:
翻轉學習:均一與KhanAcademy
均一教育平台《練功房》
- 本學習活動的簡述:
- 目的:在幫助學生養成自主學習和團隊學習的態度和習慣。
- 主要的方法:幫助學生1)建立自己的學習目標,2)養成規律的學習習慣,3)遇到問題儘速透適當管道向家人、同學、或教練發問,4)紀錄學習要點或心得,以利時常複習。
- 以下主要成功情節假設學生都有均一教育平台的帳號,且已加入本班的均一教育平台班級。
- 主要成功情節:
- 1. 教練在課堂中逐一檢閱每一位學生使用均一教育平台的學習紀錄。
- 2. 學生提出自主學習時所遇到的問題。
- 3. 教練邀請其他同學們協助解決問題。
- 4. 學生進行討論。教練在必要時加入討論。
- 5. 教練逐一確認每一位學生的學習問題都在課堂中獲得解答。
- 6. 教練鼓勵每一位學生建立或調整適合自己的學習目標。使用均一「我的練功房」,參考下列狀況:
- 最近有學過什麼但是還沒搞懂嗎?
- 想要自己探索更多領域的知識嗎?
- 考試快到了想安排自己的複習計畫嗎?
- 7. 學生按照自己的需要建立或調整自己的學習目標。
- 8. 教練告訴學生要每天花30分鐘使用均一教育平台。
Khan Academy《用 Quizlet 製作單字卡》
- 本學習活動的簡述:
- 目的在幫助學生使用 Quizlet 製作單字卡。
- 以下成功情節假設:
- 學生尚無 Quizlet 帳號。
- 主要成功情節:
- 1. 教練帶領學生建立 Quizlet 帳號。(使用 Google 帳號)
- 2. 教練說明並示範如何使用 Quizlet 製作單字卡。
- 3. 學生練習使用 Quizlet 製作單字卡。
- 4. 學生在自己的學習日記部落格中做成簡明的學習紀錄。
- 擴充情節:
- 4a. 學生尚無學習日記部落格:
- 4a1. 教練指導學生建立學習日記部落格。