302A022F/2018年8月10日 星期五
出自 青少年追求卓越
< 302A022F
探索精選問題或遊戲
探索《機率問題》
- 讓學生設計 Scratch 程式來模擬機率問題的學習活動,和顯示統計結果。
- 併今日的 Scratch 程式設計的學習活動。
數學與程式實驗
《Scratch 程式設計》
- 本學習活動名稱:《Scratch 程式設計》。
- 本學習活動的簡述:
- 目的:在幫助學生體驗程式設計,使用 Scratch 語言。
- 主要的方法:1) 問題導向,展示成品,2) 拆解問題,每一角色的動作,3) 教練示範建構半成品,4) 學生練習,5) 快的學生教慢的學生。
- 拆解問題:將《二貓一車》專案拆解為若干部分。然後教練針對每一部分作示範,請學生練習。最後(若干堂課後)的目標是完成《二貓一車》專案的類似作品。
- 教練在本學習活動中只以《二貓一車》專案會用到的功能和指令作展示,而不企圖介紹 Scratch 的所有的功能和指令。
- 重要連結:Scratch 官網入口。 《二貓一車》教師示範用之成品
- 《二貓一車》302A022F隨堂示範之半成品(第四堂)。
- 今日是本班 Scratch 程式設計的第五堂。
- 事先條件:
- 學生已建立自己的《二貓一車》專案的半成品,內含七個角色和一個舞台。
- 一車和二貓的接受信息做移位的程式已寫好。三門接受信息做開關的程式已寫好。
- 舞台廣播一車二貓的移位信息,和廣播三門的開關信息已寫好。
- 三門被點擊時,變色及廣播信息的程式已寫好。
- 今日的目標是:
- 1)設計主持人的程式,當其接受到三門被點擊的信息時,要判斷開啓某一貓的門。
- 2)設計主持人的程式,問使用者是否要換?
- 3)設計主持人的程式,判斷是否得到車子?並更新統計資料。
- 4)設計按空白鍵時,三門及舞台的程式。
- 主要成功情節:
- 1. 教練示範如何設計主持人接受到三門被點擊的信息時,要判斷開啓某一貓的門的程式。
- 2. 每一位學生練習設計主持人接受到三門被點擊的信息時,要判斷開啓某一貓的門的程式。
- 3. 教練示範如何設計主持人的程式,問使用者是否要換?
- 4. 每一位學生練習設計主持人的程式,問使用者是否要換?
- 5. 教練示範如何設計主持人的程式,判斷是否得到車子?並更新統計資料。
- 6. 每一位學生練習設計主持人的程式,判斷是否得到車子?並更新統計資料。
- 7. 教練示範如何設計按空白鍵時,三門及舞台的程式。
- 8. 每一位學生練習設計按空白鍵時,三門及舞台的程式。
- 擴充情節:
- 2a,4a,6a,8a 有些學生進度較慢:
- 2a1,4a1,6a1,8a1 教練提醒進度較快的學生幫助進度較慢的學生。必要時,由教練或助教協助。
- 2a,4a,6a,8a 有些學生進度較慢:
- 實施紀要:
- 兩貓一車,講完、寫完第四堂的主持人。
- 說明一下第五堂的主持人,詢問。